ГЕЙМИФИКАЦИЯ УЧЕБНОГО ПРОЦЕССА В ВЫСШЕМ УЧЕБНОМ ЗАВЕДЕНИИ: ТЕОРИЯ И МЕТОДОЛОГИЯ

CAMIFICATION OF THE EDUCATIONAL PROCESS IN A HIGHER EDUCATIONAL INSTITUTION: THEORY AND METHODOLOGY

КОБЕРНИК Александр Николаевич, ОСАДЧЕНКО Инна Ивановна

KOBERNIK Alexander Nikolajevich, OSADCHENKO Inna Ivanovna

Научен вектор на Балканите, № 1(11) 28.02.2021

Аннотация:
В статье на основании анализа научных источников и эмпирического материала обосновано теоретические и методологические особенности геймификации учебного процесса в высшем учебном заведении. Указано, что существенная разница между геймификацией и игровой технологией обучения заключается в том, что будущий специалист, вовлеченный в геймифицированный учебный процесс, не играет само собой, а обучается с определением правил обучения, как игры. Обобщено и уточнено критерии, соответствие которым определяет геймификацию учебного процесса в высшем учебном заведении, в отличии от классического варианта использования дидактических игр: четко определенные цели, обеспечивающие мотивацию участия студентов в игре; логические и последовательные правила, задающие студентам ограничения и рамки достижения поставленных учебных целей; создание истории, легенды с драматическими сюжетами, сопровождающими процесс обучения с целью создания у студентов чувства причастности, вклада в общее дело; эстетика игры, к которой прежде всего, относятся элементы игрового компьютерного дизайна учебного курса (балы, уровни / этапы; значки; таблицы лидеров; призы, награды и вознаграждения; ленты прогресса; сюжетная линия; обратная связь); стабильная система измеримой обратной связи, гарантирующей то, что поставленные студентам учебные цели достижимы, а обучающие следуют дидактическим правилам. Определены следующие методологические подходы к внедрению указанной инновации: глобальный информационно-компьютерный, поскольку «планета» уже вовлечена в глобальную геймификацию образования, учитывая его тенденции к информальности и непрерывности, преобладание «клипового» мышления у подрастающего поколения; технологический; системный и практико-ориентированный подходы.

Ключевые слова:
геймификация,мотивация,игровые технологии обучения
Description:
In the article, based on the analysis of scientific sources and empirical material, the theoretical and methodological features of the gamification of the educational process in a higher educational institution are substantiated. It is pointed out that a significant difference between gamification and gaming technology of learning is that a future specialist involved in a gamified educational process, does not play by itself, but learns with the definition of the rules of learning, like a game. Generalized and clarified the criteria, the compliance with which determines the gamification of the educational process in a higher educational institution, in contrast to the classic version of using didactic games: clearly defined goals that provide motivation for students to participate in the game; logical and consistent rules that set the limits and framework for students to achieve their educational goals; creation of a story, a legend with dramatic plots accompanying the learning process in order to create a sense of involvement in students, a contribution to a common cause; the aesthetics of the game, which primarily includes elements of the game computer design of the training course (balls, levels / stages; badges; leaderboards; prizes, awards and rewards; progress ribbons; storyline; feedback); a stable system of measurable feedback to ensure that the learning objectives set by the students are achievable and the teaching staff follow the didactic rules. The following methodological approaches to the implementation of this innovation have been identified: global information-computer, since the “planet” is already involved in the global gamification of education, taking into account its tendencies towards informality and continuity, the predominance of “clip” thinking in the younger generation; technological; systemic and practice-oriented approaches.

Key words:
gamification,motivation,game technologies of teaching